Еще одна "игровая нация" - "скрэлинги" (жители винланда)
«Скрэлинги» (сев-ам индейцы).
В своих походах в винланд викинги сталкивались с местным населением, которое называли «скрэлинги» (кричащие). Предположительно это были племена коренного населения Северной Америки. Проблема в компании за эту народность представляется в том, что индейцы не были мореходами и не совершали походов на другие континенты. Поэтому представляется два вида компании для «скрэлингов».
Первый тип компании – индейцы ограничены территориями американского континента. Они могут совершать походы «посуху» на соседние племена или поселения викингов. Здесь возможны все возможные сценарии (набег, сражение, поиск приключений), в т.ч. и прибрежные морские сражения.
Второй тип компании более фантастичен. Но т.к. игра включает в себя некоторые фантастические (и мифологические) элементы – это позволяет сделать некоторое историческое отступление и представить «скрэлингов» полноценной игровой фракцией, но с определенными условиями и уточнениями.
Так, чтобы отправиться в «большое путешествие» «скрэлингам» необходимо обзавестись кораблем, способным на дальние плавания по морю. Сделать это можно двумя способами – выполнив либо сценарий «набег», в котором при нападении на поселение викингов взять в качестве добычи корабль (выполняется единожды). Либо завершив сценарий «поиск приключений» - цель которого малыми силами отбить корабль у охраняющих его сторожей.
Воины «скрэлингов» не носили доспехов, но источники отмечают их подвижность и ловкость, потому все их войны получают +1 ловкости. Способ комплектования «дружины» так же несколько отличается от обычного: в поход шли обычно только добровольцы, но чтобы заручиться поддержкой других вождей и привлечь больше воинов, вождь должен был раздать «подарки», потому найм воинов дешевле, но не бесплатен. Цены на вооружение так же несколько отличны (см. ниже).
Вождь – военный вождь племени. Любой предводитель похода был вождем, но не за каждым лидером шли войны. В игре вождь – воин, заручившийся поддержкой других воинов племени и возглавляющий поход.
Хар-ки: Л: 3, Хр:4, Мт:1, Кр: 3, Рк:4, Сл: 3, Дб:1, Ц:0, Сд: 8
Шаман – воины, обладающие способностью общаться с духами. Часто шаманы имели власть большую, нежели вожди или выполняли функции «мирных вождей». При этом все они довольно опытные воины и в прошлом не раз возглавляли походы. Потому их хар-ки несколько отличаются от хар-к «магов» и «колдунов». В игре шаманы занимают место героев в войске «скрэлингов».
Хар-ки: Л: 3, Хр:5, Мт:1, Кр: 3, Рк:2, Сл: 2, Дб:4, Ц:70, Сд: 6
Шаманам доступны заклинания 1Безумие, 2Грозовая тьма, 3Слабость и 4Исцеление.
Воины-звери – у индейцев были сильно развит институт воинских братств, часто тотемических (воины-лисы, воины-медведи и т.д). Некоторые из них перед битвами общались с духами, в т.ч. и через способ самоистязания (см. Стукалин «Хороший день для смерти»). Некоторые из подобных братств давали обет никогда не отступать с поля боя. В игре входят в категорию «фанатиков» и занимают в «дружине» место берсерков. Кол-во рассчитывается так же.
Хар-ки: Л:4, Хр:4, Мт:0, Кр:4, Рк: 3, Сл: 4, Дб:0, Ц:50, Сд:8
Воины племени – основная масса воинов племени, которая отправляется в поход.
Хар-ки: Л:3, Хр: 3, Мт: 1, Кр:3, Рк:3, Сл:3, Дб:0, Ц:15, Сд:2
Юноши – молодые войны, вероятно отправляющиеся в свой первый поход ради славы. В игре аналогичны «карлам» основных правил.
Хар-ки: Л:3, Хр:2, Мт: 1, Кр:2, Рк:2, Сл:2, Дб:0, Ц:25 (за 5), Сд:0
Вооружение:
Палка: +0, длина как у сакса (1), цена – бесплатно.
Каменный топор: +1, цена – 2
Каменная булава: +2, цена -3
Дальнобойное оружие стоит 4, чтобы узнать какое именно оружие досталось войну нужно кинуть d10. (1-4-праща, 5-7-лук, 8-10-дротик)